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Il y a

937 studios de jeux vidéo actifs au Canada

Une augmentation de 35% depuis 2019

Le graphique montre une répartition de l’univers par catégorie de taille (mesurée par l’emploi). L’industrie est principalement composée d’entreprises de taille micro (moins de 4 employés) et de taille standard (5 à 99 employés), qui représentent ensemble près de 95 % de toutes les entreprises de jeux vidéo opérant au Canada en 2021. Cependant, il convient de noter que la catégorie Grandes comprend un petit nombre de très grandes entreprises (aberrantes) qui génèrent une part importante de l’emploi total et de l’activité économique dans l’industrie.

Le tableau montre la variation du nombre d’entreprises dans chaque catégorie de taille de 2019 à 2021. La majeure partie de la croissance du nombre d’entreprises s’est produite dans la catégorie Micro (moins de 4 employés), dont le nombre a augmenté de 35% de 2019 à 2021 (ou 132 entreprises). La plupart d’entre elles sont probablement de nouvelles entreprises qui font leur entrée dans l’industrie.

Il y a également eu une augmentation notable du nombre d’entreprises dans les catégories Standard (5 à 99 employés) et Grande (plus de 100 employés) au cours de la même période de deux ans. Ce changement pourrait ne pas être attribuable aux nouvelles entreprises qui font leur entrée dans l’industrie, mais plutôt au fait que les entreprises classées comme petites entreprises (c.-à-d. Micro ou Standard) en 2019 ont pris de l’expansion et sont passées dans la catégorie Grande.

La plupart (80 %) des entreprises de jeux vidéo au Canada sont situées au Québec, en Ontario et en Colombie-Britannique.

Bien que toutes les régions affichent une augmentation du nombre d’entreprises, la croissance s’est concentrée en Ontario et au Québec qui, ensemble, ont ajouté 137 entreprises à l’industrie canadienne. La Colombie-Britannique et le reste du Canada (Atlantique, Manitoba et Saskatchewan) ont également connu une croissance notable avec respectivement 45 et 41 entreprises ajoutées.

Le tableau montre la croissance relative de l’industrie selon la taille de l’entreprise dans chaque région.
Bien que la région de l’Atlantique et des Prairies aient connu une augmentation à trois chiffres du pourcentage du nombre d’entreprises Micro , il ne faut pas oublier que le marché initial était beaucoup plus petit que dans les autres provinces. Ainsi, une augmentation de 139% des entreprises Micro dans la région de l’Atlantique représente 18 entreprises additionnelles, tandis qu’une augmentation de 24% dans la même catégorie au Québec représente 29 entreprises additionnelles.
La croissance du nombre de grandes entreprises est probablement attribuable à la croissance des entreprises de taille standard plutôt qu’à la créationde nouvelles entreprises.

La figure montre la répartition des entreprises dans chaque région par taille d’entreprise.

Pour la deuxième fois dans l’histoire de ce rapport, la Colombie-Britannique semble être unique en ce sens qu’elle compte un plus grand nombre d’entreprises Standard que Micro, ce qui peut refléter la maturité relative des petites entreprises de cette province.
L’Ontario, par contre, demeure la région avec le plus grand nombre d’entreprises de jeux vidéo de toutes les régions du Canada actuellement, suivie de près par le Québec, qui est le plus grand contributeur à cette industrie en termes d’emploi.

« Les jeux vidéo canadiens constituent un secteur d’exportation innovant et essentiel — nous faisons connaître les talents canadiens et les histoires canadiennes sur la scène mondiale. Et avec 84 % de nos ventes sur les marchés étrangers, générant des milliards de dollars de revenus et soutenant des dizaines de milliers de bons emplois, on peut dire que notre industrie a un impact économique mondial. »

Jayson Hilchie Président et chef de la direction de l’ALD

L’industrie canadienne du jeu vidéo contribue pour 5,5 milliards de dollars au PIB du Canada

Une augmentation de 29% depuis 2019 !

En ce qui concerne le PIB, l’industrie a contribué à un total de 5,5 milliards de dollars à l’économie canadienne en 2021, ce qui représente une croissance de 23% de la contribution au PIB depuis 2019. De ces 5,5milliards de dollars, l’industrie a directement contribué à hauteur d’environ 3,2 milliards de dollars, et de 1,2milliard de dollars supplémentaires grâce aux retombées indirectes et induites.

Cette croissance est probablement soutenue par l’émergence de nouvelles entreprises dans l’écosystème canadien, ainsi que par la croissance des entreprises individuelles.

Emploi

Emploi direct
Selon les résultats du sondage sur l’industrie de 2021, les entreprises de jeux vidéo au Canada emploient 32 300 ETP, soit 17% de plus que le nombre d’emplois directs en 2019. En effet, 57% des entreprises ont indiqué avoir plus d’employés aujourd’hui qu’en 2017.

Lorsqu’il est examiné en fonction de la taille de l’entreprise, le tableau illustre comment la majorité des emplois directs générés par l’industrie peut être attribuée à un petit nombre de grandes et de très grandes entreprises. Par conséquent, l’emploi dans les très grandes entreprises (400 employés ou plus) est déclaré séparément afin de mettre en évidence le fait qu’un très petit nombre d’entreprises représentent plus du tiers de l’industrie.
En effet, bien qu’elles ne représentent que 6% des entreprises en activité au Canada, elles emploient 76% de tous les ETP de l’industrie.

32 300 employés directs à temps plein

Une augmentation de 17% par rapport à 2019

Soutenir 23 000 emplois indirects supplémentaires

Au cours des deux dernières années, l’industrie canadienne du jeu vidéo est passée d’une main-d’oeuvre plutôt ancienne à une main-d’oeuvre plus équilibrée.
Ce phénomène est probablement lié à la croissance au niveau des entreprises individuelles, un certain nombre d’entreprises standard plus matures étant passées dans la catégorie des grandes entreprises au cours des deux dernières années, comme nous l’avons vu à la section 1.1. À mesure que les entreprises prennent de l’expansion, elles ont tendance à embaucher un plus grand nombre d’employés de niveau intermédiaire et subalterne.

Bien que les employés de niveau supérieur représentaient plus du tiers (33%) de l’effectif en 2019, ils ne représentaient qu’un quart de l’effectif en 2021.
Parallèlement, il y a eu une croissance de la proportion de la main-d’oeuvre employée aux niveaux intermédiaire et junior, qui représentent respectivement 48% et 27% de la main-d’oeuvre.

La répartition des modes d’emploi est demeurée plutôt stable au cours des deux dernières années. La main-d’oeuvre est toujours principalement composée de personnes employées à temps plein (81%), bien que la proportion d’employés à temps plein soit légèrement inférieure à ce qu’elle était en 2019 (83%). La proportion de travailleurs contractuels ou pigistes est passée de 16% en 2017 à 18% en 2021, ce qui pourrait être attribuable aux entreprises qui ont embauché pour répondre aux besoins immédiats du projet.

78 600 $

Salaire moyen

Selon les résultats du sondage sur l’industrie de l’ALD de 2021, le salaire moyen global d’un employé à temps plein dans l’industrie est d’environ 78,600 $ en 2021. Cette moyenne globale est de 4% supérieure à celle de 2019.
Lorsqu’il est examiné selon le niveau d’ancienneté, le salaire moyen dans chaque catégorie d’ancienneté a augmenté depuis 2019 (voir le tableau ci-dessous). Le changement dans la composition de la main-d’oeuvre vers une proportion plus élevée de personnes à des niveaux de salaire inférieurs explique pourquoi le salaire moyen global a augmenté de 4%, même si le salaire des travailleurs subalternes et intermédiaires affiche une augmentation de plus de 10%.
La plus forte hausse des salaires (intermédiaire, +14%) est probablement le reflet d’un marché du travail très concurrentiel pour les talents en milieu de carrière.

Équité, diversité et inclusion

La main-d’oeuvre est composée en grande partie d’hommes, les femmes ne représentant que 23% de la main-d’oeuvre totale. Ce chiffre est toutefois plus élevé qu’en 2019, alors que les femmes représentaient 19% de la main-d’oeuvre canadienne dans le domaine des jeux vidéo.
Sur une base régionale, la Colombie-Britannique a la plus faible proportion de femmes (20%) dans la population active et l’Ontario la plus forte (26%), comme l’illustre le tableau ci-dessous.
De plus, la proportion de femmes sur le marché du travail ne varie pas beaucoup selon la taille des entreprises, comme le montre le tableau ci-dessous. Ce qui semble varier, c’est le pourcentage de femmes qui travaillent directement sur les jeux.

Les femmes qui travaillent dans des microentreprises sont plus susceptibles (82%) de travailler directement sur les jeux, tandis que celles qui travaillent dans de grandes entreprises sont moins susceptibles de travailler directement sur les jeux. Bien qu’environ un tiers seulement des femmes travaillent directement sur les jeux dans les grandes entreprises (37%), il y a probablement un plus grand éventail de rôles dans ces entreprises et une plus grande spécialisation de l’emploi pour tous les employés que dans les petites entreprises. En d’autres termes, tout employé travaillant dans une microentreprise est plus susceptible de travailler directement au développement de jeux qu’un employé travaillant dans une grande entreprise, peu importe son identité de genre.
Il est également important de noter que les microentreprises représentent une très faible proportion de l’emploi global dans l’industrie canadienne du jeu vidéo. Ainsi, bien que les grandes entreprises puissent employer un plus petit pourcentage de femmes dans leur main-d’oeuvre spécialisée dans le jeu, ces entreprises représentent une grande proportion de toutes les femmes employées dans l’industrie canadienne du jeu vidéo. Par conséquent, elles emploient aussi la plupart des femmes au Canada qui travaillent directement aux jeux.

Selon le sondage de 2021 de l’ALD auprès de l’industrie, la plupart des entreprises de jeux vidéo au Canada (56%) n’ont pas élaboré de programme pour appuyer l’équité, la diversité et l’inclusion (EDI) au sein de leur effectif.

Cette part varie grandement selon la taille de l’entreprise. À mesure que les entreprises prennent de l’expansion, elles ont tendance à officialiser des stratégies visant à attirer, à maintenir en poste et à soutenir les femmes, les personnes de diverses identités de genre et les personnes autochtones, noires et de couleur. À ce titre, 81% des grandes entreprises, où la plupart des personnes sont employées, ont adopté au moins un type de programme en EDI.

Toutefois, ces résultats ne signifient pas que les petites entreprises se sentent moins préoccupées par l’équité, la diversité et l’inclusion, mais seulement qu’elles n’ont pas élaboré de plans officiels en raison d’unmanque de ressources ou de temps, ou simplement parce qu’elles n’en ont pas besoin pour le moment. (p.ex., le personnel est déjà diversifié et paritaire, l’équipe est trop petite pour qu’un plan soit pertinent).

La plupart (75%) des entreprises de jeux vidéo au Canada sont de propriété canadienne, ce qui représente un changement notable par rapport à 2019, où 84% des entreprises étaient de propriété canadienne. Ce léger changement pourrait être attribuable aux acquisitions récentes et aux nouveaux studios canadiens établis par des entreprises étrangères au cours des deux dernières années.

Cependant, la part des emplois dans les entreprises de propriété étrangère par rapport aux entreprises de propriété canadienne a changé très légèrement depuis 2019. En 2019, 84% de la main-d’oeuvre était employée par des entreprises étrangères et 16% par des entreprises canadiennes. En 2021, 83% d’entre eux travaillaient pour des sociétés étrangères et 17% pour des sociétés canadiennes.

Faire face à la COVID-19

Mode de travail

L’image illustre l’évolution spectaculaire des modes de travail les plus courants utilisés par les entreprises de jeux vidéo, accélérée par la pandémie.

L’exemple le plus frappant est celui des grandes entreprises qui travaillaientpresque toutes à partir d’un bureau fixe avant la pandémie et qui onttoutes mis en oeuvre le travail à distance (ou un modèle hybride). Seulement une grande entreprise sur dix a l’intention de revenir au mode fixe.Un modèle hybride entre le temps de bureau et le travail à distance deviendra la nouvelle norme dans un monde post-COVID.

Les données du sondage révèlent la même chose pour les entreprises standard: 61% des entreprises s’attendent à utiliser principalement un modèle hybride et 24% maintiendrontun modèle complètement à distance après la COVID.

Seulement 18% des microentreprises de jeux vidéo possédaient un espace de bureau fixe avant la COVID. Ainsi, de nombreuses microentreprises n’ont pas été aussi durement touchées par la pandémie sur le plan de la productivité. Neuf microentreprises sur dix prévoient maintenir un modèle à distance ou hybride après la COVID.

Espace de travail

Comme moins d’employés reviennent au bureau (ou occasionnellement), certaines entreprises de jeux vidéo envisagent de changer leur espace de travail:

Les grandes entreprises qui s’attendent à des modifications n’envisagent pas une réduction de la taille des locaux à bureaux, mais plutôt une réorganisation de l’espace (30%) pour mieux refléter le modèle hybride qu’elles prévoient adopter. La même proportion d’entreprises standard (30%) apportera des changements à ses locaux à bureaux. Toutefois, 17% ont indiqué qu’elles voulaient réduire la superficie, probablement pour limiter le coût d’une installation utilisée moins fréquemment qu’avant la pandémie.

À noter qu’en mai-juillet 2021, une proportion importante des entreprises (44%) ne savaient toujours pas si elles allaient mettre en oeuvre des changements.

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