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821 studios de jeux vidéo actifs au Canada

Colombie-Britannique

Total de studios: 146

Total d’employés: 10,930

Alberta

Total de studios: 68

Total d’employés: 810

Prairies

Total de studios: 33

Total d’employés: 210

Ontario

Total de studios: 276

Total d’employés: 6,090

Quebéc

Total de studios: 257

Total d’employés: 15,220

Atlantique

Total de studios: 41

Total d’employéss: 750

Le Canada continue de bénéficier d’un écosystème dynamique d’entreprises de jeux vidéo, 821 d’entre-elles étant actives au pays en 2023-2024. Il s’agit d’une baisse de 9 % par rapport au sommet atteint en 2020-2021, la majeure partie de cette baisse étant attribuable aux entreprises comptant moins de 25 employés, tandis que le nombre de grandes entreprises a légèrement augmenté pendant cette période.

Il n’y a pas eu de changement important dans la distribution des entreprises de jeux vidéo. Celles-ci continuent d’exercer leurs activités partout au pays. Les plus importantes concentrations de ces entreprises se trouvent en Ontario, en Colombie-Britannique et au Québec, qui comptent pour 83 % des organisations. Bien que la plupart des entreprises demeurent canadiennes (environ 76 %), les entreprises étrangères représentent 88 % de l’emploi total dans l’industrie.

Le nombre total d’entreprises de jeux vidéo au Canada a diminué de 9 % depuis 2021. La majeure partie de la baisse du nombre d’entreprises s’est produite dans la catégorie « micro-entreprise » (2 à 4 employés), qui a perdu un total de 111 entreprises.

Dans un contexte difficile, les micro-entreprises ont potentiellement fermé ou réduit leurs activités, ce qui pourrait expliquer la croissance du nombre d’entreprises individuelles.

La plupart (83 %) des entreprises de jeux vidéo canadiennes sont situées en Ontario, au Québec et en Colombie-Britannique. L’Ontario compte une plus forte concentration de micro-entreprises (de 2 à 4 employés) et d’entreprises individuelles que les deux autres provinces en tête de liste.

Il n’y a pas eu de changement important dans la distribution des entreprises de jeux vidéo au Canada depuis 2021.

La plupart (76 %) des entreprises répondantes demeurent canadiennes, mais les entreprises étrangères occupent une part légèrement plus élevée de l’emploi total (+5 p. p.).

Bien qu’il y ait eu des acquisitions au cours des dernières années, un moins grand nombre de nouveaux studios est ouvert au Canada par des sociétés étrangères, en plus de certaines fermetures notables qui ont touché des filiales canadiennes.

Toutes les régions ont enregistré une diminution du nombre d’entreprises, avec notamment une baisse cumulative de 7 dans les Prairies à 19 en Alberta.

« L’industrie du jeu vidéo est un pilier de l’économie numérique canadienne, générant des emplois de grande qualité, favorisant l’innovation et mettant en évidence notre savoir-faire sur la scène internationale. Les développeurs de jeux vidéo ont dû faire face à des défis majeurs après la pandémie. Cependant, ce rapport met en lumière la résilience de l’industrie et souligne l’importance de continuer d’y investir pour assurer sa croissance et son succès. »

Paul FogolinPresident & Président et chef de la direction, ALD

 

Faits saillants de la recherche

Produit intérieur brut

Emploi

Salaire moyen

L’industrie canadienne du jeu vidéo contribue 5,1 milliards de dollars au PIB du Canada.

La contribution de l’industrie du jeu vidéo à l’économie canadienne s’élève à 5,1 milliards de dollars
en 2023-2024. Cela comprend un montant estimé à 3,9 milliards de dollars contribué directement,
et 1,2 milliard de dollars supplémentaires en raison des répercussions indirectes et induites.

Dans l’ensemble, cela représente une croissance de 3 % depuis 2020-2021. Cela reflète le fait que,
bien que l’emploi ait légèrement diminué, le secteur a continué de mûrir, avec des employés plus
expérimentés et une augmentation des salaires globaux.

Emploi

Emploi direct

L’industrie canadienne du jeu vidéo employait environ 34 010 postes équivalents temps complet (ETC) en 2023-2024.

Cette observation laisse entendre que la baisse de 3,5 % de l’emploi est attribuable à la diminution du nombre d’entreprises (consolidation, fermetures de studios) et à un nombre important de mises à pied dans quelques grandes entreprises.

La plupart des emplois directs générés parl’industrie peuvent être attribués à un petit nombre d’entreprises de grande envergure.

Les 25 plus grandes entreprises emploient 58 % des ETC de l’industrie, soit un peu plus qu’en 2021.

34,010 ETC directs

Les travailleurs expérimentés représentent maintenant 39 % de la main-d’oeuvre de l’industrie du jeu
vidéo au Canada en 2024, alors qu’ils en représentaient 33 % en 2021.

Les données suggèrent que les entreprises ont réagi aux pressions du marché en conservant des
employés cavantage expérimentés, tout en diminuant l’emploi des personnes en milieu de carrière.

La main-d’oeuvre est toujours principalement composée de personnes employées à temps plein (86 %). Notons que la proportion d’employés à temps plein est supérieure à ce qu’elle était en 2021 (81 %).

La proportion de travailleurs contractuels et pigistes a diminué depuis 2021, ce qui pourrait être attribuable au fait que les entreprises se concentrent sur des projets à long terme et au manque de ressources pour embaucher d’autres talents temporaires.

102 000 $

Salaire moyen

L’industrie du jeu vidéo a connu une augmentation considérable des salaires depuis 2021.
La redistribution de la main-d’oeuvre vers une plus grande proportion de ressources plus expérimentées, conjuguée à l’inflation et à la concurrence salariale, a entraîné une hausse des salaires moyens (+21 % sur trois ans).

On estime que 26 % des personnes travaillant dans le domaine du jeu vidéo sont des femmes. Elles représentaient 23 % de l’industrie en 2021 et 19 % en 2019.
En moyenne, 62 % de ces femmes travaillent directement sur des jeux.

Les femmes sont plus susceptibles de travailler directement sur des jeux au sein de petites entreprises.

Autres renseignements

Mode de travail

Les politiques de travail flexible sont maintenant répandues dans l’industrie du jeu vidéo : le travail hybride est désormais le mode privilégié pour les grandes et très grandes entreprises (plus de 100 employés), lesquelles emploient 83 % des travailleurs.

En effet, il existe une relation entre la taille d’une entreprise et le mode de travail probable. En moyenne, les entreprises ont indiqué qu’elles exigeaient deux jours de présence au bureau par semaine. Les plus petites entreprises ont adopté un modèle entièrement à distance.

Changement dans le temps de lancement

Bien que les petites entreprises ne semblent pas avoir été particulièrement touchées par l’évolution des pratiques de travail, les grandes entreprises ont signalé que la livraison des projets prend maintenant plus de temps.

Pour les très grandes entreprises, il faut environ cinq mois de plus (en moyenne) pour lancer un jeu. Par conséquent, les risques associés aux jeux de plus grande envergure ont augmenté.

Utilisation de l’IA générative

Les outils d’IA sont utilisés dans le secteur des jeux vidéo depuis bien plus de 10 ans. Avec l’intérêt récent pour les nouveaux modèles d’IA, les studios de jeux vidéo adoptent plus largement l’intelligence artificielle générative, principalement comme outil de remue-méninges et de
génération d’idées.

Également, 25 % des entreprises répondantes n’utilisent pas actuellement l’IA générative, mais ont tout de même l’intention d’explorer son utilisation. Cette part augmente à 33 % pour les très grandes entreprises (plus de 100 employés).

Obstacles à la croissance

Les défis varient grandement selon la taille des entreprises. Les petites entreprises ont de la difficulté à accéder aux programmes de financement et au
financement externe.
Les très grandes entreprises ont de la difficulté à trouver des talents et font face à une demande décroissante. Les entreprises de toutes tailles font face à des défis en matière de découvrabilité dans un marché concurrentiel.

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